Seminario sobre games

O panorama atual
O pensador francês Pierre Lévy (2001) aborda a interatividade como sendo um problema, justificando sua posição com a afirmação de que o termo é usado muitas vezes erroneamente para indicar ações distintas que nada têm a ver com interatividade. Lévy cria um quadro ligando diversos tipos de mensagens, e as reações por elas criadas, a seus respectivos dispositivos comunicacionais. Este quadro atribui graus de interatividade para cada tipo de mensagem. O grau mais baixo é formado por mensagens lineares provenientes de dispositivos como a imprensa escrita, o rádio, a TV e o cinema, chegando às conferências eletrônicas. O grau de interatividade mais alto corresponde às mensagens participativas, desencadeadas através de dispositivos que variam dos videogames com um só participante até a comunicação em mundos virtuais, envolvendo ações, reações e negociações contínuas.

Segundo Lévy a característica primordial da interatividade é a possibilidade crescente de transformar os envolvidos na comunicação em emissores e receptores da mensagem, amplificada pela rápida evolução dos dispositivos eletrônicos. O conceito clássico de comunicação de massas é completamente modificado, pois a figura do produtor como um entidade dotada de poderes especiais é totalmente abolida. Neste ponto é importante observar que, atualmente, a questão da interatividade está muito ligada à tecnologia digital. Porém, a obra de Hélio Oiticica e de outros produtores não é digital, embora seja embrionária do cenário digital em que vive-se neste início de século.

A contribuição da tecnologia digital para a questão da interatividade está em possibilitar o rompimento das barreiras espaço-temporais, possibilitando a comunicação à distância e em tempo real de múltiplos sujeitos geograficamente dispersos, fornecendo estruturas técnicas para a comunicação e o acesso à informação em rede. A possibilidade de trabalho em rede, tanto como estrutura de intercâmbio como de atividade colaborativa, constitui uma das grandes qualidades dessas tecnologias. Se as estruturas em rede, de complexidades variadas, são o fato novo das tecnologias de informática, a atividade em rede é algo tão antigo quanto o homem, apenas cerceado pelas condições espaço-temporais e pelas limitações dos dispositivos disponíveis, os quais no século passado evoluíram e continuam evoluindo de forma rápida. As estruturas técnicas de rede permitem implementar formas novas e mais complexas de interação social, fazendo emergir a possibilidade de troca imediata no ciberespaço. Esta é uma das formas dos indivíduos tornarem-se, ao mesmo tempo, receptores e emissores de mensagens verbais e não-verbais. A comunicação deixa de ser linear e de mão única, para tornar-se policêntrica.

A internet, como grande rede, possibilita o fácil estabelecimento de interfaces com outras mídias, sendo um meio de comunicação mutante, integrando-se em todos os ambientes que produzam e lidem com informações de qualquer espécie. A rede não faz distinção entre textos instrumentais, racionais ou imaginativos. Este controle é feito pelos produtores e editores da informação. Neste ponto entra em foco uma das faces principais e mais contemporâneas deste contexto: a interatividade aplicada a projetos de websites. Por estar diariamente nos jornais e meios de comunicação, a internet é vista como o grande reino das produções interativas. Porém muitos websites ditos interativos na realidade não o são. O que o mercado chama de “projeto interativo” é, na verdade, uma programação que retira do receptor todo o controle que ele deveria exercer nestes ambientes e coloca todo o poder de decisão sob a perspectiva, muitas vezes reducionista, do produtor que muitas vezes não exerce nenhuma espécie de crítica com relação a seu produto. O agravante é a banalização do termo interativo, atribuído a qualquer reação do sistema a uma ação do usuário, mesmo que ele não interfira em nada na construção do roteiro e do cenário digital posto a sua frente. Machado (2001: 13) faz uma importante observação nesse sentido:

Os recursos interativos de que dispõem grande parte das atuais máquinas ópticas e acústicas difundidas a nível de massa dão um caráter lúdico à utilização e o resultado é qualquer asneira pode se tornar interessante e prender a atenção, desde que a resposta aos movimentos do operador apareça na tela sob forma de figuras flamejantes multicoloridas.

Vieira (1994) fala a respeito desta questão de se atribuir as reações e eventos sua devida importância:

Sistemas em sua maioria são abertos, sofrem perturbações através do meio ambiente e, por sua vez, são capazes de perturbar o ambiente. Tais perturbações, quando percebidas como unitárias, são chamadas de eventos.Os eventos em cadeia são os processos. Quando os processos são percebidos por um sujeito, são os fenômenos. Por isso, se um sujeito é afastado do processo, não há mais o fenômeno, mas o processo continua existindo. A partir de tal constatação, é necessário que os meios interativos estejam inseridos em um sistema, não devendo ser fragmentados e tratados como situações isoladas. O receptor deve estar ligado aos processos, fazendo parte deles, sob o risco de se isolar o receptor do processo, criando duas esferas que não se comunicam, completamente separadas. O preço desta separação é a não percepção, por parte do receptor, dos diversos fenômenos que estão ocorrendo no ambiente digital, gerando informações e experiências completamente desconectadas, fragmentadas, fechadas em seus próprios domínios e, consequentemente, descontextualizadas e inacessíveis à grande parte dos usuários.

A capacidade crítica que os receptores poderiam desenvolver é podada e ignorada neste cenário em que o grande potencial da rede como fórum de discussão é desperdiçado a partir do momento em que os dados são, novamente, colocados sob a única perspectiva de quem os produziu e controla, negando a história do receptor em vez de incorporá-la e expandi-la. Continua o ciclo e os websites insistem em determinar a experiência do usuário com relação ao cenário proposto, definindo, em última análise, seu futuro com relação à rede. Desta forma, quais seriam os pontos básicos de um projeto digital interativo que se proponha a quebrar este ciclo determinista?

O receptor como produtor
Os videogames são equipamentos que permitem a criação e a exploração de ambientes interativos, onde o receptor interfere diretamente na narrativa e na construção da história. Os jogos eletrônicos começaram como um hobby de programadores que dedicavam seus momentos livres à criação de jogos. A partir do advento do computador pessoal, no início da década de 1980, todas as pessoas passaram a poder – pelo menos teoricamente – escrever programas de computador. E os jogos sempre agradaram muitos programadores, por unirem tecnologia e diversão. Dessa forma, o desenvolvimento de jogos tornou-se uma atividade popular e o que começou como um hobby transformou-se em um negócio lucrativo para vários desenvolvedores, pois os videogames se popularizaram rapidamente, criando um mercado ávido por novos títulos. Segundo Dyson (2002: 90), “brinquedos e jogos constituem o modo mais rápido de fazer com que uma nova tecnologia se torne popular e lucrativa. A tecnologia dos computadores não cresceu de modo explosivo até que tivesse sido incorporada a jogos”.

Nesse processo de criação de jogos, muitas tecnologias novas foram criadas e aperfeiçoadas. A inteligência artificial, por exemplo, é uma área que teve um enorme desenvolvimento a partir da criação de jogos mais complexos, em que o computador deve controlar os oponentes e tomar decisões baseadas em modelos neurais. Os processos interativos lidam com a incerteza, ao não terem controle efetivo sobre o desenrolar do enredo. Portanto sistemas interativos necessitam de algum tipo de inteligência, que permita criar uma estratégia em tempo real, baseada na mudança do cenário, analisando as ações do usuário e criando reações baseadas nestes eventos que ocorrem de forma paralela. Segundo Machado (2001b), a questão da inteligência artificial é o principal desafio a ser vencido na área da informática, sendo o que o autor chama de “dramático limite”, pois uma inteligência artificial mais complexa permitiria reduzir a hegemonia dos resultados produzidos por computadores, eliminando a estereotipia dos processos técnicos.

Do ponto de vista da criação de processos interativos, a grande colaboração dos jogos foi levar a possibilidade de experiências interativas reais ao grande mercado consumidor, com títulos que unem enredos não lineares com ambientações multimodais cada vez mais elaboradas. Estes jogos costumam exercer um grande fascínio sobre os jogadores, por permitirem que através do espaço virtual criado pelas aplicações, eles possam contar suas próprias histórias e viver experiências únicas. A experiência de um jogador será sempre única, pessoal, repertorial, nunca será igual a de outro jogador. Este fato pode ser facilmente comprovado em uma simples conversa com alguém que acaba de participar de uma partida.

Estes cenários possibilitam ao usuário liberdade de pensamento, como em um sonho ou alucinação, só que com um grande controle. Daí o nascimento do fascínio exercido sobre os receptores. Leão (2002:29-30) traz uma abordagem a respeito da estrutura dos jogos:

A narrativa dos videogames processa-se por meio da estruturação de espaços. Diferentemente da linguagem do cinema, por exemplo, na qual os eventos sucedem-se no tempo, na arte dos videogames, a seqüência de eventos e atividades desenvolve-se por fases ou níveis. Assim, uma das características da estrutura dos videogames é que para passar a uma outra fase é necessário que se tenha resolvido o problema proposto pela fase anterior.

Da resolução desses enigmas surge a atmosfera dos jogos. Essa atmosfera criada a partir da aplicação é envolvente, permitindo a identificação de uma característica prática da interatividade: despertar o interesse do receptor. Quando o receptor é estimulado a participar efetivamente da construção do enredo ele passa a ter um interesse maior, participando ativamente do desenvolvimento da narrativa, tornando-se receptor e produtor, mesmo não tendo domínio pleno da tecnologia envolvida. A partir desta abordagem as tecnologias interativas revelam-se estruturas

de baixa definição, inclusivas, cinestésicas por suas característica multimodais. Estas características são muito bem exploradas em grande número de títulos existentes para videogames. Porém, transportando essa visão para a esfera dos websites, percebe-se que poucos exploram as possibilidades interativas com êxito.

As crises da internet
Na estrutura atual da internet assimétrica, os websites enviam uma grande quantidade de conteúdo e os usuários respondem preenchendo formulários e clicando em botões com a palavra “aceito”. Tal estrutura é extremamente fechada, aceitando somente informações e perfis que se encaixem perfeitamente a um tipo de conhecimento pré-existente. Conhecimento já programado na estrutura e elevado à condição de inquestionável, apoiando todo um sistema autoritário. Esta abordagem desconsidera completamente o repertório do receptor, ao possibilitar que somente um caminho seja seguido.

A forma como boa parte do conhecimento é depositado, distribuído e acessado hoje na internet precisa ser revista para que uma rede não hierárquica, interativa, seja criada, vindo a possibilitar que os receptores incluam suas referências repertoriais a estes dados, criando um ambiente mais rico e contextualizado. Colabora também para a construção deste novo momento a quantidade maior de pesquisas atuais sobre perfis de usuários, dando sustentação para a criação e desenvolvimento de novos projetos que levem em consideração o contexto em que os usuários estão envolvidos. Esta mudança de paradigma, na forma de produção de conteúdo e na forma como este conteúdo é visto e tratado, é essencial para a evolução da internet, já que atualmente existe uma hegemonia visual e de linguagem – roteiro – que domina a massa de produtores de websites. É importante destacar a necessidade de quebrar a hegemonia visual existente já que grande parte da informação contida em websites é constituída por referências visuais, não verbais, e, de acordo com Ferrara (1986), o homogêneo não é passível de leitura não-verbal. A tecnologia chegou a seu ponto mainstream, estando acessível a todos os produtores, deixando de ser um elemento diferencial.

A propagação de novas tecnologias é muito rápida e projetos baseados somente em inovações tecnológicas estão, invariavelmente, destinados ao esquecimento por parte dos receptores. Hoje, um website que realmente diferencia-se e destaca-se o faz pela quantidade de ligações que produz, e não pela tecnologia que emprega.

O papel do designer
O designer exerce funções fundamentais em projetos de sistemas interativos, desde que o design seja visto como uma atividade multidisciplinar, aberta à “contaminação” por outras áreas do conhecimento. O designer deve atuar como um editor, juntando e preparando informações, procedimentos, mapas e interfaces, tendo em vista que o modo de pensar compartimentado e fechado por questões de formação acadêmica e profissional tem um espaço cada vez menor nos projetos de sistemas interativos, pois uma equipe de desenvolvimento conta com profissionais de áreas diversas, e o conhecimento das bases de funcionamento de cada atividade envolvida permite a criação de sistemas mais coerentes e com menor número de falhas lógicas e comunicacionais. Tipicamente, uma equipe de desenvolvimento conta com responsáveis pela interface da aplicação – designers – e responsáveis pela estrutura lógica – programadores.

Dentro desta visão que inclui competências diversas, o designer tem um papel vital no processo de aproximação entre o receptor e a aplicação, levando à fidelização e criando o desejo de retorno ao website. O designer é o principal elo de ligação entre o cliente, o produto final e o receptor, o que implica uma pesquisa a respeito das referências culturais do grupo que forma o público-alvo do projeto. Este estudo prévio forma a base para aplicações de conceitos ergonômicos, da gestalt e semióticos, ajudando a resolver as questões referentes à usabilidade, sintaxe, semântica e arquitetura de informações. Além da problemática referente à definição de uma hierarquia de informações, uma interface bem projetada deve seduzir, levando os usuários a experimentarem a aplicação e, em seguida, criar o desejo de explorar seus desdobramentos. Não basta apenas criar um impacto inicial, é preciso criar mecanismos que atuem sobre os sentidos do receptor, promovendo respostas a estes impactos.

Tratar metodologicamente desta questão onde estão envolvidos aspectos vastos, que interferem diretamente no estabelecimento de um canal de comunicação com o receptor, como a escolha de tipografias, cores e imagens adequadas, é um diferencial que o trabalho do designer agrega com relação a projetos construídos somente com soluções tecnológicas. A tecnologia deve ser transparente ao usuário comum, que interage somente com a interface. Sinalizar estes procedimentos, através da criação de elementos visuais hierarquizados são atribuições que os designers devem responder.

Os mapas de informação
Junto às questões relativas ao layout do projeto, o designer deve desempenhar um importante papel no desenvolvimento do mapa da aplicação. Este é um ponto crucial, que muitas vezes é desconsiderado, seja pela falta de literatura que cubra esta questão ou pelo fato do projeto não contar com tempo disponível no cronograma. Este mapa diz respeito a criação de fluxogramas que proverão respostas iniciais as questões colocadas pelo cliente no processo de briefing. Tais esquemas devem ser utilizados em simulações de situações que possam ocorrer no uso efetivo do produto. Ter um canal de comunicação sempre aberto com o cliente torna-se, então, um fator decisivo para o sucesso de projetos desta natureza.

Junto com o mapa define-se a arquitetura da informação, que, visualmente, diz respeito, entre outros itens, aos signos – cores, tipografias, tamanhos – a serem adotados. É a criação de um sistema visual para a aplicação, prevendo como os textos e as imagens interagem, qual é a relação entre os elementos interativos e os informacionais, qual peso determinado signo deve ter em situações específicas, como ele reage a eventos desencadeados pelo receptor ou pela lógica da aplicação, entre outras questões. Cada projeto demanda soluções e abordagens próprias e soluções comuns a outras aplicações – que podem ser armazenadas em bibliotecas compartilhadas entre projetos. O contexto determina estes elementos e o profissional deve estar sempre atento às demandas exigidas pela aplicação.

Uma boa arquitetura de informação leva em conta o dilúvio informacional a que estamos expostos. Este processo é rápido e acumulativo, já que o virtual traz um volume gigantesco de informações a uma velocidade muito maior do que o processamento e atualização real destas informações. Principalmente neste aspecto o designer deve atuar como editor. Não de forma totalizante, mas abrindo brechas para a inclusão repertorial.

Conclusão

O designer, enquanto profissional multidisciplinar, deve apropriar-se de conhecimentos gerados por outras áreas do saber, adquirindo autonomia para operacionalizá-los através dos meios técnicos de produção, com consciência das mudanças que estes instrumentos estão produzindo nos aspectos sociológicos, intimamente ligados a questões que afetam diretamente a forma de produção do design contemporâneo, como a divisão e reorganização das classes sociais e de que modo esta reorganização aumenta ou diminui o acesso ao conhecimento e ao consumo.

A partir destas questões o designer deve ser um grande editor, ajudando a construir soluções adequadas aos novos desafios introduzidos pelo crescente aumento da quantidade de informações sobre os receptores de suas mensagens. Uma nova gramática ampla está sendo escrita, buscando a articulação de um espaço que atue como meio de expressão pessoal, de elaboração de problemas e soluções coletivamente que seja, primordialmente, uma fonte de aprendizado constante. Os caminhos propostos apontam para uma utilização do virtual como auxiliar na construção de territórios reais mais abertos e tolerantes, fortalecendo a cidadania ao ajudar a expandir o acesso ao conhecimento e incluindo nos processos de decisões sociais o repertório das classes menos favorecidas.

Referências bibliográficas
CRITICAL ART ENSEMBLE (2001) Distúrbio eletrônico. São Paulo: Conrad Editora.
DYSON, F. (2002) Mundos Imaginados. São Paulo: Companhia das Letras.
FERRARA, L. D. (1986) Leitura sem palavras. São Paulo: Editora Ática.
LEÃO, L. (2002) A estética do labirinto. São Paulo: Editora Anhembi Morumbi.
LEVY, P. (2001) Cibercultura. São Paulo: Editora 34.
MACHADO, A. (2001) Máquina e imaginário. São Paulo: Edusp.

___________(2001) O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos.

Artigo de Fabrizio Augusto Poltronieri – extraido do site: http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/interatividade

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